注意:这是一篇从旧博客恢复的文章。
先上程序,这是上课时老师给的例子,注释也是写好的。代码是画出一个茶壶,并可以用鼠标调整观察角度。
下面来解释一下一些细节。
#include <windows.h>
#include <GL/glut.h>
#include <cstdlib>
#include <cmath>
#include <cstdio>
#define M_PI 3.1415926
static float c=M_PI/180.0f; //弧度和角度转换参数
static int du=90,oldmy=-1,oldmx=-1; //du是视点绕y轴的角度,opengl里默认y轴是上方向
static float r=1.5f,h=0.0f; //r是视点绕y轴的半径,h是视点高度即在y轴上的坐标
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
printf("At:%.2f %.2f %.2f\n",r*cos(c*du),h,r*sin(c*du)); //这就是视点的坐标
glLoadIdentity();
gluLookAt(r*cos(c*du), h, r*sin(c*du), 0, 0, 0, 0, 1, 0); //从视点看原点,y轴方向(0,1,0)是上方向
glutWireTeapot(0.5f);
// glFlush();
glutSwapBuffers();
}
void Mouse(int button, int state, int x, int y) //处理鼠标点击
{
if(state==GLUT_DOWN) //第一次鼠标按下时,记录鼠标在窗口中的初始坐标
oldmx=x,oldmy=y;
}
void onMouseMove(int x,int y) //处理鼠标拖动
{
//printf("%d\n",du);
du+=x-oldmx; //鼠标在窗口x轴方向上的增量加到视点绕y轴的角度上,这样就左右转了
h +=0.03f*(y-oldmy); //鼠标在窗口y轴方向上的改变加到视点的y坐标上,就上下转了
if(h>1.0f) h=1.0f; //视点y坐标作一些限制,不会使视点太奇怪
else if(h<-1.0f) h=-1.0f;
oldmx=x,oldmy=y; //把此时的鼠标坐标作为旧值,为下一次计算增量做准备
glutPostRedisplay();
}
void init()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void reshape(int w,int h)
{
glViewport( 0, 0, w, h );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective(75.0f, (float)w/h, 1.0f, 1000.0f);
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH );
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("OpenGL");
init();
glutReshapeFunc( reshape );
glutDisplayFunc(display);
// glutIdleFunc(display); //设置不断调用显示函数
glutMouseFunc(Mouse);
glutMotionFunc(onMouseMove);
glutMainLoop();
return 0;
}
54行,将命令行参数传给OpenGL,不用命令行参数的话可以不写。
55行,设置显示模式,GLUT_RGB:使用RGB颜色;GLUT_DOUBLE:使用双缓冲区;GLUT_DEPTH:使用深度缓存。
56行,设置创建的窗口的左上角坐标在屏幕中的位置。
57行,设置窗口大小。
58行,以参数中的字符串作为窗口标题创建窗口。
59行,init函数中的语句表示开启了深度测试。意思是说在投影的时候会根据深度选择哪个被显示。
60行,在窗口大小被修改的时候调用reshape函数。在创建窗口的时候会先调用一次。reshape函数中:
46行是设定视口,即把图形显示到设定的视口范围中。前两个参数是视口左下角的坐标,(0,0)表示窗口的左下角,后两个参数表示视口长度和高度。
47行是设置矩阵模式是投影。
48行初始化矩阵。
49行,使用透视投影,并设置参数。透视投影是一个棱台,共有fovy, aspect, Znear和Zfar 4个参数。fovy表示投影角,aspect表示长宽比,Znear和Zfar表示近裁剪面和远裁剪面的Z坐标位置。这里为什么aspect要传参w/h而不是1呢?这是为了保证在修改窗口大小的时候,显示的图形不会变形。
50行,设置矩阵模式,使得从对象空间变换到视觉空间,从而设置观察者信息。
63行和64行就都是鼠标操作了,具体用法都写在注释里了。
65行,进入GLUT事件处理循环,让所有的与事件有关的函数调用无限循环。
61行,设置显示时调用display函数。display函数中:
14行,清除缓冲区。
17行,初始化当前矩阵,因为当前进入了GL_MODELVIEW模式。
18行,设置观察者信息。前三个参数是相机的坐标,中间三个参数是观察中心点坐标,最后三个参数是相机的头顶所指向的向量。仔细想想的话确实是用这9个参数再加上gluPerspective已经设置的透视投影的信息,就可以唯一确定屏幕上显示的画面。
20行,就是glut自带的画茶壶的功能啦!
23行,是在双缓冲模式中的一个交换缓冲区的命令,这个命令会自动调用glFlush,所以22行可以不要。如果是单缓冲模式的话(即在55行中把GLUT_DOUBLE改成GLUT_SINGLE,则需要去掉23行加上22行。双缓冲比单缓冲要好,单缓冲容易产生卡顿现象。
在onMouseMove函数中,38行的意思是告诉OpenGL,需要重新绘图,这样的话因为参数改变了,所以绘制出来的图形也就跟着变了。这么写的话,每次移动鼠标一个像素,都会重新绘制一次。如果把38行去掉而使用62行的话,意思是只要程序处在空闲时间,就会自动调用参数中给出的那个函数。我们传的参数是display函数,那么只要程序没在处理事件,那么就会重新绘制。所以,每次处理完鼠标事件后到了空闲时间,就会自动重新绘制。在命令行界面里看16行的输出就会明白了。
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